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理系夫と文系妻の知育ブログ

東大理系×慶應文系夫婦による3歳1歳の子ども達の知育・家庭学習の備忘録。

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3歳4歳からのSTEAM教育におすすめ!はじめてのプログラミングカー

今回は義両親が長男が3歳になって少ししたくらいに購入してくれた知育玩具「カードでピピっとはじめてのプログラミングカー」のご紹介。

 

もう半年以上遊んでいますが、飽きずに何度も何度も遊んでかなり上達してきました。 

 

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長男(というか理系夫)の喜びそうなものをいつもプレゼントしてくれる義両親。

そこまで教育熱心なタイプのご両親ではないのですが、子どもをすごく良く見ていて本人が興味をもったものについてはとことんバックアップしてくれるところをいつも尊敬しています。

長男についてもよく見ていて「こういうの好きそうね」と言って、おもちゃ屋さんで選んでくれました。

案の定長男は中身をあけて夢中に…

 

 

「はじめてのプログラミングカー」ってどんな知育玩具?

命令タグという10種類のタグを使って、くるまを自分の希望する方向へ動かし目的地へ行けるようにプログラミングをして遊ぶ知育玩具です。

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プログラミングの方法は簡単!

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くるまに命令タグをかざすだけ(suicaをタッチする要領)。

「ピ!」という音がして命令が読み込まれます。

 

マップの上にくるまを置き、「公園(スタート)からパン屋と本屋を通って、病院へ行ってください」という問題を出します。

 

子どもはどのタグを読み込ませれば、必要な場所を通って目的地につけるのかを考えます。

めいれいカードというカードがあるのでそれを事前に並べながら、順番を考えることもできます。

だんだん慣れてくればカードを使って考えなくても命令タグを読み込ませることができるようになります。

 

自分でプログラミングしたとおりにくるまが動く!というのがこの知育玩具の最大の魅力。

命令タグをタッチし終えると一呼吸置いて、くるまがゆっくりと動き出すのですが、きちんと指定した道を通るのか、目的地で止まるのか…長男はいつも息を飲んでくるまの動きを凝視しています。

きちんと目的地につくと大喜び!

STEAM教育うんぬんもありますが、子どもの夢中になるポイントをがっちりつかんでいる玩具だなと思います。

 

もっと詳しく見たい方はこちら↓↓


プログラミングカー動画新作

 

 

遊ぶことで鍛えられる能力

・やり抜く力

・ことば化する力

・論理的に考える力(プログラミング的思考能力)

この3つが身につくとされています。

 

ここでつく力はSTEAM教育の中で重要視されるものばかり。

ちなみにSTEAM教育のSTEAM はScience(科学 「Technology(技術)、 | Engineering(工学)、Art(芸術)、Mathematics(数学) の頭文字をとったことばで 「科学と数学を土台として、感性豊かに思考し、創造 「する力をもった科学技術人材を育成するための、総合的な理系教育を指します(学研ステイフルの公式HPより)。

 

最近プログラミングやSTEAM教育についてよく耳にするし、興味はあるけど、幼児には何をさせたらいいのかわからない…というご家庭も多いと思います。

わがやは遊びの一環として導入してみたのですが、小さいうちはそんな感じでもいいかなと思っています。

自然科学や数字に興味を持つように働きかけること、興味を持ったらそれを深めるためにバックアップすること、論理的思考をする機会をたくさん設けること(今回の知育玩具然り)。

それを日常でひたすら繰り返していくのが現時点では親としてできることかなと思っています。

 

もう少し大きくなったらもっと具体的なツールについて考えてみようと思います。

今のところは4歳からSTEAM教育ができるワンダーボックスが気になってます。

人気知育アプリの「シンクシンク」を毎日やっている長男なので、運営会社が同じこちらはハマるんじゃないかと予想。

月々3000円台なので、習い事をすると思えばお安いのも魅力的です。

 

ワンダーボックス公式サイト

 

 

実際に長男が遊んでみて感じたこと

前述の能力が鍛えられるということに異論はありません。

実際、はじめは1本道で行ける目的地にしか行けなかった長男は2、3回方向転換をしながら指定の場所を通って目的地につくことができるようになり、論理的思考能力は高まってきたと思います。

(まだ目的地から戻ってくるのは苦手…)

集中力や言語化能力もついてきました。

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それとは別に左右を認識する力がだいぶついてきたと思います。

くるまがどの方向を向いていても「右にまがる」「左にまがる」の概念が理解できるようになってきました。

これが始めは結構難しくて、くるまが1度曲がってしまうと、次に行きたい方向に曲がるために「右にまがる」にすればいいのか「左にまがる」にすればいいのかがわからず混乱しまうことが多々ありました。

何回も失敗して何回もやり直しをしながら、徐々に自分の中で理解できてきたようです。

左右を問われる問題は七田式プリントやワークでもよく出てくるのでそのあたりも得意になってきました。

 

また最近迷路が上手になってきたことにも効果があったように思います。

どの道を通れば目的地につけるのかを見通す力がついてきたので、それが迷路の上達に効いてきたのかなと思います。

 

このプログラミングカーで遊んでいる中で、長男の思考能力の成長を色々感じることができました。

もっと難しい問題にもチャレンジできるように今後も楽しく見守りたいと思います。

カードでピピッと はじめてのプログラミングカー【日本おもちゃ大賞2018エデュケーショナル・トイ部門 大賞】 

 

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